林保淳舉史料說明傳統「俠」字意涵。攝影:陳鈺臻。 陳俊宏指出電影《劍雨》中使用的改編手法。攝影:陳鈺臻。 李伍薰分享遊戲《皇家騎士團》情節設定參考了斯拉夫內戰背景。攝影:陳鈺臻。 半瓶醋解釋「科幻」與「奇幻」的概念差異。攝影:陳鈺臻。 NDark強調組織管理對遊戲專案的重要性。攝影:陳鈺臻。 周子修(右)與黃譽競共同分享遊戲製作實務流程。攝影:陳鈺臻。 學員合作發想企劃。攝影:陳鈺臻。 周子修與劉俐華(右)討論評選結果。攝影:陳鈺臻。 周子修頒獎給優勝組別。攝影:陳鈺臻。 |
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師大中文系教授林保淳比對現今「俠即仁義」的印象與史料中「俠」亦正亦邪的形象,提醒同學須先瞭解所用元素背後的文化意涵,再進行文創產製活動。
師承林保淳的講師陳俊宏舉金庸小說為例,整理出武俠故事的五大敘事模式,再對照小說與改編影視作品的差異,引出四種文本改編手法供學員參考。
影評人半瓶醋列舉東西方經典文本,分析歐美與日本在圖像風格設計上的發展,他也透過對於文本主題類型的思考,點出類型間的差異與共通處。
科幻奇幻作家李伍薰則從自身從事出版業的經驗出發,與學員分享小說、漫畫、動畫、遊戲與電影五種形式,在預算規模與進入門檻方面的層級差異。慕名而來的台史所碩一顏堉至說:「透過對於奇幻文學背景知識跟經典遊戲的認識,會讓人想實際找出老師推薦的遊戲去玩。」但他也提到,囿於時間,講師無法實際展示經典遊戲的真實畫面,較為可惜。
從紙上文本過渡到遊戲製作實務面,業界講師NDark認為,比起能找到方法解決的技術問題,所有成員更應注意團隊合作與專案管理。他也建議學員可以朝文本作家的方向發展,並於在學期間嘗試實際製作遊戲,作為未來進入業界的跳板。
另兩位業界講師周子修與黃譽競則從設計的角度,解說遊戲從概念發想到最終完成間歷經的不同環節,並特別提醒同學,應注意主次要項目的先後順序與細節設計。
營隊另規劃學員以分組方式合作發想企劃,各組企劃殊異,有以韓非為主角改變歷史的益智型遊戲「文說武鬥」,亦有以金庸小說為背景設計的謀略型遊戲,情節設定不再讓主角總是追求武林至尊的身份。
對於學員們天馬行空的企劃案,擔任評審的周子修與廣告系助理教授劉俐華均肯定其新穎創意。周子修特別點出,雖然評選標準首重企劃完整度,但部分提案的世界觀與玩法設定十分亮眼,如果同學多加雕琢,必定能將現有成果轉為實際可執行的企劃。
劉俐華藉此機會向業界講師喊話,希望他們能提供同學實際與業界接軌的機會;看到學員對於企劃投入的熱情,周子修也應允,歡迎同學與他聯繫,討論企劃後續發展。
歷史三王胤頡表示,雖然還不確定未來是否會以此為志業,但這次的營隊課程提供了許多網路搜尋也查不到的知識,確實增進自己對於遊戲產業的了解,收穫豐富。